Case study: chuẩn hóa model SketchUp và thiết lập Direct Link là Bài 89 của chuyên đề Twinmotion trong trực quan hóa và trình bày BĐS. Chuẩn hóa mô hình SketchUp dành riêng cho Datasmith Direct Link, từ đơn vị, hierarchy, Tags, Component và vật liệu đến lựa chọn Collapse, thư mục texture và baseline đồng bộ lần đầu.
Biên soạn: ThS. Nguyễn Mạnh Hùng
GV. Khoa QLĐĐ&BĐS – ĐH Nông Lâm TP.HCM
Email: nguyenmanhhung@hcmuaf.edu.vn
Cập nhật 01/10/2026: Nội dung kỹ thuật được đối chiếu với Twinmotion Documentation hiện hành của Epic. Tên nút, vị trí bảng điều khiển và một số tính năng có thể thay đổi giữa các phiên bản; khi giao diện trên máy khác bài, cần đối chiếu tài liệu chính thức của phiên bản đang sử dụng.
Lưu ý: các công trình, vật liệu, bối cảnh, tiến độ, mật độ người/xe và phương án trong bài nếu không nêu nguồn cụ thể đều là tình huống giả lập phục vụ giảng dạy. Twinmotion phục vụ trực quan hóa và trình bày; hình ảnh, video, Phasing, View sets hay Presentation không tự thay thế hồ sơ thiết kế, quy hoạch, khảo sát, tiến độ thi công hoặc thông tin thương mại đã được phê duyệt.
Mục tiêu học tập
- Chuẩn hóa source SketchUp trước Direct Link.
- Chọn Keep hierarchy/Collapse theo đầu ra.
- Hiểu DirectLinkTextures và nguồn texture.
- Kiểm scale, origin, material names và hierarchy sau import.
- Thiết lập baseline để các lần sync sau có thể chẩn đoán.
Vị trí của bài trong mạch 96 bài
Bài 81 đã dùng Direct Link trong case. Chương 12 quay lại quy trình SketchUp → Twinmotion ở mức chuyên sâu, tạo baseline ổn định trước khi làm vật liệu/media.
Bài thuộc Chương 12 – Case study SketchUp → Twinmotion → sản phẩm truyền thông. Đây là nhóm bài ứng dụng nên tiêu chí đánh giá không dừng ở hình đẹp; tệp nguồn phải có cấu trúc, quyết định phải giải thích được, media phải đúng phiên bản và vòng cập nhật phải có thể kiểm chứng.
1. Bản source liên kết
Save as bản quản lý, purge, group/component, outliner. Trong case này, bước đó phải được gắn với mục tiêu đầu ra chứ không thực hiện theo thói quen. Người học cần xác định đối tượng nào chịu tác động, trạng thái nào là mốc gốc và bằng chứng nào chứng minh thay đổi có ích.
Về thực hành, hãy bắt đầu từ một bản đã lưu, chỉnh một nhóm yếu tố, chuyển sang camera hoặc trạng thái đối chứng rồi quay lại kiểm. Nếu thay đổi ảnh hưởng nhiều media, ghi media bị tác động trước khi xuất lại. Cách này tránh việc sửa một chỗ nhưng vô tình làm hỏng một View set, camera hoặc vật liệu đã được duyệt ở phần khác của dự án.
Liên hệ công việc BĐS: trực quan hóa thường đi qua nhiều vòng góp ý. Vì vậy mọi thay đổi cần trả lời ba câu hỏi: nó làm rõ thông tin nào; nó có làm người xem hiểu sai quy mô/bối cảnh/trạng thái không; và khi source thay đổi, nhóm có thể tái tạo kết quả này hay không.
Quy trình kiểm:
- Xác định trạng thái gốc liên quan đến bản source liên kết.
- Tạo bản thử hoặc media đối chứng trước khi chỉnh.
- Chỉ thay một nhóm biến và lưu tên/version ngay.
- Kiểm trong Viewport và media đã lưu, không chỉ nhìn trạng thái tạm.
- Xuất một bản nhẹ hoặc chụp bằng chứng trước–sau.
- Ghi quyết định giữ/bỏ cùng lý do.
Tiêu chí đạt:
- Kết quả có thể tái tạo.
- Không làm mất thông tin quan trọng.
- Không gây hiểu sai về thiết kế, hiện trạng hoặc tiến độ.
- Tên và trạng thái đủ rõ để người khác tiếp tục.
- Không làm tăng độ phức tạp scene nếu lợi ích không rõ.
Lưu ý: Không sync file đang hỗn loạn.
2. Units/scale
Kiểm bằng cửa, tầng hoặc cạnh đất. Trong case này, bước đó phải được gắn với mục tiêu đầu ra chứ không thực hiện theo thói quen. Người học cần xác định đối tượng nào chịu tác động, trạng thái nào là mốc gốc và bằng chứng nào chứng minh thay đổi có ích.
Về thực hành, hãy bắt đầu từ một bản đã lưu, chỉnh một nhóm yếu tố, chuyển sang camera hoặc trạng thái đối chứng rồi quay lại kiểm. Nếu thay đổi ảnh hưởng nhiều media, ghi media bị tác động trước khi xuất lại. Cách này tránh việc sửa một chỗ nhưng vô tình làm hỏng một View set, camera hoặc vật liệu đã được duyệt ở phần khác của dự án.
Liên hệ công việc BĐS: trực quan hóa thường đi qua nhiều vòng góp ý. Vì vậy mọi thay đổi cần trả lời ba câu hỏi: nó làm rõ thông tin nào; nó có làm người xem hiểu sai quy mô/bối cảnh/trạng thái không; và khi source thay đổi, nhóm có thể tái tạo kết quả này hay không.
Quy trình kiểm:
- Xác định trạng thái gốc liên quan đến units/scale.
- Tạo bản thử hoặc media đối chứng trước khi chỉnh.
- Chỉ thay một nhóm biến và lưu tên/version ngay.
- Kiểm trong Viewport và media đã lưu, không chỉ nhìn trạng thái tạm.
- Xuất một bản nhẹ hoặc chụp bằng chứng trước–sau.
- Ghi quyết định giữ/bỏ cùng lý do.
Tiêu chí đạt:
- Kết quả có thể tái tạo.
- Không làm mất thông tin quan trọng.
- Không gây hiểu sai về thiết kế, hiện trạng hoặc tiến độ.
- Tên và trạng thái đủ rõ để người khác tiếp tục.
- Không làm tăng độ phức tạp scene nếu lợi ích không rõ.
Lưu ý: Không chỉ nhìn bằng mắt.
3. Hierarchy
Đúng mức cho đối tượng cần điều khiển. Trong case này, bước đó phải được gắn với mục tiêu đầu ra chứ không thực hiện theo thói quen. Người học cần xác định đối tượng nào chịu tác động, trạng thái nào là mốc gốc và bằng chứng nào chứng minh thay đổi có ích.
Về thực hành, hãy bắt đầu từ một bản đã lưu, chỉnh một nhóm yếu tố, chuyển sang camera hoặc trạng thái đối chứng rồi quay lại kiểm. Nếu thay đổi ảnh hưởng nhiều media, ghi media bị tác động trước khi xuất lại. Cách này tránh việc sửa một chỗ nhưng vô tình làm hỏng một View set, camera hoặc vật liệu đã được duyệt ở phần khác của dự án.
Liên hệ công việc BĐS: trực quan hóa thường đi qua nhiều vòng góp ý. Vì vậy mọi thay đổi cần trả lời ba câu hỏi: nó làm rõ thông tin nào; nó có làm người xem hiểu sai quy mô/bối cảnh/trạng thái không; và khi source thay đổi, nhóm có thể tái tạo kết quả này hay không.
Quy trình kiểm:
- Xác định trạng thái gốc liên quan đến hierarchy.
- Tạo bản thử hoặc media đối chứng trước khi chỉnh.
- Chỉ thay một nhóm biến và lưu tên/version ngay.
- Kiểm trong Viewport và media đã lưu, không chỉ nhìn trạng thái tạm.
- Xuất một bản nhẹ hoặc chụp bằng chứng trước–sau.
- Ghi quyết định giữ/bỏ cùng lý do.
Tiêu chí đạt:
- Kết quả có thể tái tạo.
- Không làm mất thông tin quan trọng.
- Không gây hiểu sai về thiết kế, hiện trạng hoặc tiến độ.
- Tên và trạng thái đủ rõ để người khác tiếp tục.
- Không làm tăng độ phức tạp scene nếu lợi ích không rõ.
Lưu ý: Không tách từng chi tiết vô ích.
4. Tags
Raw geometry ở untagged, tags cho group/component. Trong case này, bước đó phải được gắn với mục tiêu đầu ra chứ không thực hiện theo thói quen. Người học cần xác định đối tượng nào chịu tác động, trạng thái nào là mốc gốc và bằng chứng nào chứng minh thay đổi có ích.
Về thực hành, hãy bắt đầu từ một bản đã lưu, chỉnh một nhóm yếu tố, chuyển sang camera hoặc trạng thái đối chứng rồi quay lại kiểm. Nếu thay đổi ảnh hưởng nhiều media, ghi media bị tác động trước khi xuất lại. Cách này tránh việc sửa một chỗ nhưng vô tình làm hỏng một View set, camera hoặc vật liệu đã được duyệt ở phần khác của dự án.
Liên hệ công việc BĐS: trực quan hóa thường đi qua nhiều vòng góp ý. Vì vậy mọi thay đổi cần trả lời ba câu hỏi: nó làm rõ thông tin nào; nó có làm người xem hiểu sai quy mô/bối cảnh/trạng thái không; và khi source thay đổi, nhóm có thể tái tạo kết quả này hay không.
Quy trình kiểm:
- Xác định trạng thái gốc liên quan đến tags.
- Tạo bản thử hoặc media đối chứng trước khi chỉnh.
- Chỉ thay một nhóm biến và lưu tên/version ngay.
- Kiểm trong Viewport và media đã lưu, không chỉ nhìn trạng thái tạm.
- Xuất một bản nhẹ hoặc chụp bằng chứng trước–sau.
- Ghi quyết định giữ/bỏ cùng lý do.
Tiêu chí đạt:
- Kết quả có thể tái tạo.
- Không làm mất thông tin quan trọng.
- Không gây hiểu sai về thiết kế, hiện trạng hoặc tiến độ.
- Tên và trạng thái đủ rõ để người khác tiếp tục.
- Không làm tăng độ phức tạp scene nếu lợi ích không rõ.
Lưu ý: Không dùng tags kiểu layer cad cho mặt/cạnh rời.
5. Material names
Ổn định, có mapping, tránh material1/2/3. Trong case này, bước đó phải được gắn với mục tiêu đầu ra chứ không thực hiện theo thói quen. Người học cần xác định đối tượng nào chịu tác động, trạng thái nào là mốc gốc và bằng chứng nào chứng minh thay đổi có ích.
Về thực hành, hãy bắt đầu từ một bản đã lưu, chỉnh một nhóm yếu tố, chuyển sang camera hoặc trạng thái đối chứng rồi quay lại kiểm. Nếu thay đổi ảnh hưởng nhiều media, ghi media bị tác động trước khi xuất lại. Cách này tránh việc sửa một chỗ nhưng vô tình làm hỏng một View set, camera hoặc vật liệu đã được duyệt ở phần khác của dự án.
Liên hệ công việc BĐS: trực quan hóa thường đi qua nhiều vòng góp ý. Vì vậy mọi thay đổi cần trả lời ba câu hỏi: nó làm rõ thông tin nào; nó có làm người xem hiểu sai quy mô/bối cảnh/trạng thái không; và khi source thay đổi, nhóm có thể tái tạo kết quả này hay không.
Quy trình kiểm:
- Xác định trạng thái gốc liên quan đến material names.
- Tạo bản thử hoặc media đối chứng trước khi chỉnh.
- Chỉ thay một nhóm biến và lưu tên/version ngay.
- Kiểm trong Viewport và media đã lưu, không chỉ nhìn trạng thái tạm.
- Xuất một bản nhẹ hoặc chụp bằng chứng trước–sau.
- Ghi quyết định giữ/bỏ cùng lý do.
Tiêu chí đạt:
- Kết quả có thể tái tạo.
- Không làm mất thông tin quan trọng.
- Không gây hiểu sai về thiết kế, hiện trạng hoặc tiến độ.
- Tên và trạng thái đủ rõ để người khác tiếp tục.
- Không làm tăng độ phức tạp scene nếu lợi ích không rõ.
Lưu ý: Không rename tùy tiện sau override.
6. Collapse
Keep hierarchy khi cần phasing/view sets/config; collapse all khi chỉ cần khối. Trong case này, bước đó phải được gắn với mục tiêu đầu ra chứ không thực hiện theo thói quen. Người học cần xác định đối tượng nào chịu tác động, trạng thái nào là mốc gốc và bằng chứng nào chứng minh thay đổi có ích.
Về thực hành, hãy bắt đầu từ một bản đã lưu, chỉnh một nhóm yếu tố, chuyển sang camera hoặc trạng thái đối chứng rồi quay lại kiểm. Nếu thay đổi ảnh hưởng nhiều media, ghi media bị tác động trước khi xuất lại. Cách này tránh việc sửa một chỗ nhưng vô tình làm hỏng một View set, camera hoặc vật liệu đã được duyệt ở phần khác của dự án.
Liên hệ công việc BĐS: trực quan hóa thường đi qua nhiều vòng góp ý. Vì vậy mọi thay đổi cần trả lời ba câu hỏi: nó làm rõ thông tin nào; nó có làm người xem hiểu sai quy mô/bối cảnh/trạng thái không; và khi source thay đổi, nhóm có thể tái tạo kết quả này hay không.
Quy trình kiểm:
- Xác định trạng thái gốc liên quan đến collapse.
- Tạo bản thử hoặc media đối chứng trước khi chỉnh.
- Chỉ thay một nhóm biến và lưu tên/version ngay.
- Kiểm trong Viewport và media đã lưu, không chỉ nhìn trạng thái tạm.
- Xuất một bản nhẹ hoặc chụp bằng chứng trước–sau.
- Ghi quyết định giữ/bỏ cùng lý do.
Tiêu chí đạt:
- Kết quả có thể tái tạo.
- Không làm mất thông tin quan trọng.
- Không gây hiểu sai về thiết kế, hiện trạng hoặc tiến độ.
- Tên và trạng thái đủ rõ để người khác tiếp tục.
- Không làm tăng độ phức tạp scene nếu lợi ích không rõ.
Lưu ý: Không đổi import mode giữa vòng mà không test.
7. DirectLinkTextures
Quản lý đường dẫn texture và backup. Trong case này, bước đó phải được gắn với mục tiêu đầu ra chứ không thực hiện theo thói quen. Người học cần xác định đối tượng nào chịu tác động, trạng thái nào là mốc gốc và bằng chứng nào chứng minh thay đổi có ích.
Về thực hành, hãy bắt đầu từ một bản đã lưu, chỉnh một nhóm yếu tố, chuyển sang camera hoặc trạng thái đối chứng rồi quay lại kiểm. Nếu thay đổi ảnh hưởng nhiều media, ghi media bị tác động trước khi xuất lại. Cách này tránh việc sửa một chỗ nhưng vô tình làm hỏng một View set, camera hoặc vật liệu đã được duyệt ở phần khác của dự án.
Liên hệ công việc BĐS: trực quan hóa thường đi qua nhiều vòng góp ý. Vì vậy mọi thay đổi cần trả lời ba câu hỏi: nó làm rõ thông tin nào; nó có làm người xem hiểu sai quy mô/bối cảnh/trạng thái không; và khi source thay đổi, nhóm có thể tái tạo kết quả này hay không.
Quy trình kiểm:
- Xác định trạng thái gốc liên quan đến directlinktextures.
- Tạo bản thử hoặc media đối chứng trước khi chỉnh.
- Chỉ thay một nhóm biến và lưu tên/version ngay.
- Kiểm trong Viewport và media đã lưu, không chỉ nhìn trạng thái tạm.
- Xuất một bản nhẹ hoặc chụp bằng chứng trước–sau.
- Ghi quyết định giữ/bỏ cùng lý do.
Tiêu chí đạt:
- Kết quả có thể tái tạo.
- Không làm mất thông tin quan trọng.
- Không gây hiểu sai về thiết kế, hiện trạng hoặc tiến độ.
- Tên và trạng thái đủ rõ để người khác tiếp tục.
- Không làm tăng độ phức tạp scene nếu lợi ích không rõ.
Lưu ý: Không xóa tùy tiện.
8. Baseline sync
Screenshot scene graph, import settings, stats và camera kiểm trước khi trang trí. Trong case này, bước đó phải được gắn với mục tiêu đầu ra chứ không thực hiện theo thói quen. Người học cần xác định đối tượng nào chịu tác động, trạng thái nào là mốc gốc và bằng chứng nào chứng minh thay đổi có ích.
Về thực hành, hãy bắt đầu từ một bản đã lưu, chỉnh một nhóm yếu tố, chuyển sang camera hoặc trạng thái đối chứng rồi quay lại kiểm. Nếu thay đổi ảnh hưởng nhiều media, ghi media bị tác động trước khi xuất lại. Cách này tránh việc sửa một chỗ nhưng vô tình làm hỏng một View set, camera hoặc vật liệu đã được duyệt ở phần khác của dự án.
Liên hệ công việc BĐS: trực quan hóa thường đi qua nhiều vòng góp ý. Vì vậy mọi thay đổi cần trả lời ba câu hỏi: nó làm rõ thông tin nào; nó có làm người xem hiểu sai quy mô/bối cảnh/trạng thái không; và khi source thay đổi, nhóm có thể tái tạo kết quả này hay không.
Quy trình kiểm:
- Xác định trạng thái gốc liên quan đến baseline sync.
- Tạo bản thử hoặc media đối chứng trước khi chỉnh.
- Chỉ thay một nhóm biến và lưu tên/version ngay.
- Kiểm trong Viewport và media đã lưu, không chỉ nhìn trạng thái tạm.
- Xuất một bản nhẹ hoặc chụp bằng chứng trước–sau.
- Ghi quyết định giữ/bỏ cùng lý do.
Tiêu chí đạt:
- Kết quả có thể tái tạo.
- Không làm mất thông tin quan trọng.
- Không gây hiểu sai về thiết kế, hiện trạng hoặc tiến độ.
- Tên và trạng thái đủ rõ để người khác tiếp tục.
- Không làm tăng độ phức tạp scene nếu lợi ích không rõ.
Lưu ý: Không làm hàng giờ vật liệu khi link chưa ổn.
Tình huống tổng hợp BĐS
Tình huống giả lập phục vụ giảng dạy: File nhà phố có Material1–28, Group không tên và raw geometry gắn Tags. Direct Link tạo Scene graph khó dùng. Nhóm chuẩn hóa tên, đưa raw geometry về Untagged, gom Group/Component và vật liệu theo hệ; import lại rồi lưu baseline.
Để giải tình huống, sinh viên phải tách pipeline thành source → import/sync → materials/context → camera/media → phát hành. Mỗi lớp được kiểm độc lập trước khi chuyển sang lớp tiếp theo. Khi có lỗi, quay về lớp gần nhất đã ổn định thay vì sửa ngẫu nhiên toàn scene.
Ma trận quyết định
| Hạng mục | Công cụ/cách làm | Mục tiêu | Điểm kiểm |
|---|---|---|---|
| Units | Source + import | Kiểm mốc | Không scale sai |
| Hierarchy | Group/Component | Keep hierarchy khi cần | Không quá chi tiết |
| Tags | Group/Component | Raw geometry Untagged | Visibility ổn |
| Materials | Tên ổn định | Mapping | Bảo vệ workflow |
| Collapse | Import option | Keep/All | Ghi setting |
| Textures | DirectLinkTextures | Đường dẫn | Không missing |
Quy trình 12 bước cho một vòng làm việc
- Nhận brief và xác định người xem, kênh sử dụng, trạng thái dữ liệu.
- Khóa version source trước khi thao tác.
- Kiểm scale, hierarchy, material names và Scene graph.
- Lưu baseline bằng screenshot, Statistics hoặc media kiểm.
- Xử lý nhóm thay đổi quan trọng nhất trước.
- Giữ camera và trạng thái đối chứng khi cần so sánh.
- Đặt tên media/variant theo quy tắc.
- Kiểm hiệu năng nếu scene có nhiều imported geometry hoặc assets.
- Xuất bản thử nhẹ và mở file ngoài Twinmotion.
- Thực hiện kiểm chéo bởi người khác nếu media quan trọng.
- Nhận hoặc giả lập change request và cập nhật có kiểm soát.
- Phát hành R02 cùng change log và danh sách media bị ảnh hưởng.
Những lỗi thường gặp
- Sync file SketchUp chưa chuẩn.
- Raw geometry gắn Tags.
- Material1/2/3 không đổi tên.
- Keep hierarchy cho hàng nghìn chi tiết vô nghĩa.
- Xóa DirectLinkTextures.
- Làm vật liệu trước baseline.
Phân tích lỗi 1 – Sync file SketchUp chưa chuẩn. Khi gặp lỗi này, không nên sửa đồng thời camera, vật liệu, ánh sáng và source. Hãy tạo bản sao an toàn, xác định lớp gây lỗi, sửa một lớp rồi kiểm lại bằng cùng camera/media. Nếu lỗi liên quan Direct Link/Reimport, ghi source change, Twinmotion override và import option để truy nguyên.
Phân tích lỗi 2 – Raw geometry gắn Tags. Khi gặp lỗi này, không nên sửa đồng thời camera, vật liệu, ánh sáng và source. Hãy tạo bản sao an toàn, xác định lớp gây lỗi, sửa một lớp rồi kiểm lại bằng cùng camera/media. Nếu lỗi liên quan Direct Link/Reimport, ghi source change, Twinmotion override và import option để truy nguyên.
Phân tích lỗi 3 – Material1/2/3 không đổi tên. Khi gặp lỗi này, không nên sửa đồng thời camera, vật liệu, ánh sáng và source. Hãy tạo bản sao an toàn, xác định lớp gây lỗi, sửa một lớp rồi kiểm lại bằng cùng camera/media. Nếu lỗi liên quan Direct Link/Reimport, ghi source change, Twinmotion override và import option để truy nguyên.
Phân tích lỗi 4 – Keep hierarchy cho hàng nghìn chi tiết vô nghĩa. Khi gặp lỗi này, không nên sửa đồng thời camera, vật liệu, ánh sáng và source. Hãy tạo bản sao an toàn, xác định lớp gây lỗi, sửa một lớp rồi kiểm lại bằng cùng camera/media. Nếu lỗi liên quan Direct Link/Reimport, ghi source change, Twinmotion override và import option để truy nguyên.
Phân tích lỗi 5 – Xóa DirectLinkTextures. Khi gặp lỗi này, không nên sửa đồng thời camera, vật liệu, ánh sáng và source. Hãy tạo bản sao an toàn, xác định lớp gây lỗi, sửa một lớp rồi kiểm lại bằng cùng camera/media. Nếu lỗi liên quan Direct Link/Reimport, ghi source change, Twinmotion override và import option để truy nguyên.
Bài thực hành
Lấy một model SketchUp đang có, chụp tình trạng trước, chuẩn hóa theo checklist rồi thiết lập Direct Link. So Scene graph/Statistics trước–sau và lập bảng Import settings + material mapping.
Yêu cầu: bài nộp phải có ít nhất một trạng thái trước–sau, một vòng thay đổi R01→R02 hoặc phép kiểm đối chứng, ba quyết định kỹ thuật có lý do và một nhận xét về rủi ro gây hiểu nhầm trong trực quan hóa BĐS.
Sản phẩm sinh viên phải nộp
- SKP before/after.
- Checklist chuẩn hóa.
- Direct Link hoạt động.
- Bảng Import settings.
- Material mapping.
- Baseline Stats/screenshots.
Phiếu tự kiểm
- Source có đúng version và đúng tỷ lệ không?
- Scene graph có đủ rõ để người khác tiếp tục không?
- Các material/asset/context có đúng phạm vi brief không?
- Camera có làm tỷ lệ không gian bị hiểu sai không?
- Yếu tố giả lập đã được phân biệt với dữ liệu thật chưa?
- Statistics/hiệu năng đã được kiểm nếu scene lớn chưa?
- Media có cùng phương án và version không?
- Sau sync/reimport, overrides đã được kiểm chưa?
- File xuất đã được mở kiểm chưa?
- R01/R02 và change log có thể truy vết không?
Ghi nhớ trong 30 giây
- Chuẩn hóa source trước Direct Link.
- Kiểm scale bằng mốc thật.
- Raw geometry ở Untagged.
- Tên material ổn định bảo vệ workflow.
- Lưu baseline trước khi làm đẹp scene.
Nguồn tham khảo
Nguồn kỹ thuật ưu tiên là Epic Games – Twinmotion Documentation. Khi áp dụng dự án thật, cần đối chiếu phiên bản Twinmotion và plugin Datasmith hiện hành.
- https://dev.epicgames.com/documentation/twinmotion/datasmith-direct-link-workflow-in-twinmotion
- https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/twinmotion/import-options-in-twinmotion
- https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/twinmotion/statistics-in-twinmotion
Bài tiếp theo
Case study: đồng bộ thay đổi thiết kế mà vẫn giữ vật liệu Twinmotion.