Case study: shophouse – trình bày mặt tiền và bối cảnh thương mại là Bài 84 của chuyên đề Twinmotion trong trực quan hóa và trình bày BĐS. Trực quan hóa shophouse bằng cách ưu tiên tầng trệt, biển hiệu, kính, lối vào và hoạt động thương mại ở mức minh họa hợp lý; tạo bối cảnh sống động nhưng không ngụy tạo mật độ kinh doanh hoặc thương hiệu chưa được phép.
Biên soạn: ThS. Nguyễn Mạnh Hùng
GV. Khoa QLĐĐ&BĐS – ĐH Nông Lâm TP.HCM
Email: nguyenmanhhung@hcmuaf.edu.vn
Cập nhật 01/10/2026: Nội dung kỹ thuật được đối chiếu với Twinmotion Documentation hiện hành của Epic. Tên nút, vị trí bảng điều khiển và một số tính năng có thể thay đổi giữa các phiên bản; khi giao diện trên máy khác bài, cần đối chiếu tài liệu chính thức của phiên bản đang sử dụng.
Lưu ý: các công trình, vật liệu, bối cảnh, tiến độ, mật độ người/xe và phương án trong bài nếu không nêu nguồn cụ thể đều là tình huống giả lập phục vụ giảng dạy. Twinmotion phục vụ trực quan hóa và trình bày; hình ảnh, video, Phasing, View sets hay Presentation không tự thay thế hồ sơ thiết kế, quy hoạch, khảo sát, tiến độ thi công hoặc thông tin thương mại đã được phê duyệt.
Mục tiêu học tập
- Xây camera tập trung vào mặt tiền thương mại.
- Kiểm signage, kính và chiếu sáng tầng trệt.
- Tạo người/xe phù hợp quy mô.
- Giữ tính minh bạch với thương hiệu và hoạt động giả lập.
- Tạo bộ DAY/DUSK phục vụ duyệt và truyền thông.
Vị trí của bài trong mạch 96 bài
Sau biệt thự thiên về cảnh quan, shophouse yêu cầu đọc tốt tầng trệt và quan hệ với đường phố; đây cũng là nơi bối cảnh thương mại dễ bị lạm dụng.
Bài thuộc Chương 11 – Ứng dụng trực quan hóa BĐS. Đây là nhóm bài ứng dụng nên tiêu chí đánh giá không dừng ở hình đẹp; tệp nguồn phải có cấu trúc, quyết định phải giải thích được, media phải đúng phiên bản và vòng cập nhật phải có thể kiểm chứng.
1. Tầng trệt
Camera người đi bộ nhìn cửa, kính, mái che, signage và vỉa hè. Trong case này, bước đó phải được gắn với mục tiêu đầu ra chứ không thực hiện theo thói quen. Người học cần xác định đối tượng nào chịu tác động, trạng thái nào là mốc gốc và bằng chứng nào chứng minh thay đổi có ích.
Về thực hành, hãy bắt đầu từ một bản đã lưu, chỉnh một nhóm yếu tố, chuyển sang camera hoặc trạng thái đối chứng rồi quay lại kiểm. Nếu thay đổi ảnh hưởng nhiều media, ghi media bị tác động trước khi xuất lại. Cách này tránh việc sửa một chỗ nhưng vô tình làm hỏng một View set, camera hoặc vật liệu đã được duyệt ở phần khác của dự án.
Liên hệ công việc BĐS: trực quan hóa thường đi qua nhiều vòng góp ý. Vì vậy mọi thay đổi cần trả lời ba câu hỏi: nó làm rõ thông tin nào; nó có làm người xem hiểu sai quy mô/bối cảnh/trạng thái không; và khi source thay đổi, nhóm có thể tái tạo kết quả này hay không.
Quy trình kiểm:
- Xác định trạng thái gốc liên quan đến tầng trệt.
- Tạo bản thử hoặc media đối chứng trước khi chỉnh.
- Chỉ thay một nhóm biến và lưu tên/version ngay.
- Kiểm trong Viewport và media đã lưu, không chỉ nhìn trạng thái tạm.
- Xuất một bản nhẹ hoặc chụp bằng chứng trước–sau.
- Ghi quyết định giữ/bỏ cùng lý do.
Tiêu chí đạt:
- Kết quả có thể tái tạo.
- Không làm mất thông tin quan trọng.
- Không gây hiểu sai về thiết kế, hiện trạng hoặc tiến độ.
- Tên và trạng thái đủ rõ để người khác tiếp tục.
- Không làm tăng độ phức tạp scene nếu lợi ích không rõ.
Lưu ý: Không dùng góc quá cao làm mất trải nghiệm.
2. Signage
Placeholder khi thương hiệu chưa được xác nhận; kiểm emissive ban đêm. Trong case này, bước đó phải được gắn với mục tiêu đầu ra chứ không thực hiện theo thói quen. Người học cần xác định đối tượng nào chịu tác động, trạng thái nào là mốc gốc và bằng chứng nào chứng minh thay đổi có ích.
Về thực hành, hãy bắt đầu từ một bản đã lưu, chỉnh một nhóm yếu tố, chuyển sang camera hoặc trạng thái đối chứng rồi quay lại kiểm. Nếu thay đổi ảnh hưởng nhiều media, ghi media bị tác động trước khi xuất lại. Cách này tránh việc sửa một chỗ nhưng vô tình làm hỏng một View set, camera hoặc vật liệu đã được duyệt ở phần khác của dự án.
Liên hệ công việc BĐS: trực quan hóa thường đi qua nhiều vòng góp ý. Vì vậy mọi thay đổi cần trả lời ba câu hỏi: nó làm rõ thông tin nào; nó có làm người xem hiểu sai quy mô/bối cảnh/trạng thái không; và khi source thay đổi, nhóm có thể tái tạo kết quả này hay không.
Quy trình kiểm:
- Xác định trạng thái gốc liên quan đến signage.
- Tạo bản thử hoặc media đối chứng trước khi chỉnh.
- Chỉ thay một nhóm biến và lưu tên/version ngay.
- Kiểm trong Viewport và media đã lưu, không chỉ nhìn trạng thái tạm.
- Xuất một bản nhẹ hoặc chụp bằng chứng trước–sau.
- Ghi quyết định giữ/bỏ cùng lý do.
Tiêu chí đạt:
- Kết quả có thể tái tạo.
- Không làm mất thông tin quan trọng.
- Không gây hiểu sai về thiết kế, hiện trạng hoặc tiến độ.
- Tên và trạng thái đủ rõ để người khác tiếp tục.
- Không làm tăng độ phức tạp scene nếu lợi ích không rõ.
Lưu ý: Không ngụ tạo khách thuê.
3. Storefront glass
Cân bằng reflection/transparency và ánh sáng nội thất. Trong case này, bước đó phải được gắn với mục tiêu đầu ra chứ không thực hiện theo thói quen. Người học cần xác định đối tượng nào chịu tác động, trạng thái nào là mốc gốc và bằng chứng nào chứng minh thay đổi có ích.
Về thực hành, hãy bắt đầu từ một bản đã lưu, chỉnh một nhóm yếu tố, chuyển sang camera hoặc trạng thái đối chứng rồi quay lại kiểm. Nếu thay đổi ảnh hưởng nhiều media, ghi media bị tác động trước khi xuất lại. Cách này tránh việc sửa một chỗ nhưng vô tình làm hỏng một View set, camera hoặc vật liệu đã được duyệt ở phần khác của dự án.
Liên hệ công việc BĐS: trực quan hóa thường đi qua nhiều vòng góp ý. Vì vậy mọi thay đổi cần trả lời ba câu hỏi: nó làm rõ thông tin nào; nó có làm người xem hiểu sai quy mô/bối cảnh/trạng thái không; và khi source thay đổi, nhóm có thể tái tạo kết quả này hay không.
Quy trình kiểm:
- Xác định trạng thái gốc liên quan đến storefront glass.
- Tạo bản thử hoặc media đối chứng trước khi chỉnh.
- Chỉ thay một nhóm biến và lưu tên/version ngay.
- Kiểm trong Viewport và media đã lưu, không chỉ nhìn trạng thái tạm.
- Xuất một bản nhẹ hoặc chụp bằng chứng trước–sau.
- Ghi quyết định giữ/bỏ cùng lý do.
Tiêu chí đạt:
- Kết quả có thể tái tạo.
- Không làm mất thông tin quan trọng.
- Không gây hiểu sai về thiết kế, hiện trạng hoặc tiến độ.
- Tên và trạng thái đủ rõ để người khác tiếp tục.
- Không làm tăng độ phức tạp scene nếu lợi ích không rõ.
Lưu ý: Không dùng kính tối che nội thất.
4. People
Mật độ, pose và hoạt động phù hợp loại hình thương mại. Trong case này, bước đó phải được gắn với mục tiêu đầu ra chứ không thực hiện theo thói quen. Người học cần xác định đối tượng nào chịu tác động, trạng thái nào là mốc gốc và bằng chứng nào chứng minh thay đổi có ích.
Về thực hành, hãy bắt đầu từ một bản đã lưu, chỉnh một nhóm yếu tố, chuyển sang camera hoặc trạng thái đối chứng rồi quay lại kiểm. Nếu thay đổi ảnh hưởng nhiều media, ghi media bị tác động trước khi xuất lại. Cách này tránh việc sửa một chỗ nhưng vô tình làm hỏng một View set, camera hoặc vật liệu đã được duyệt ở phần khác của dự án.
Liên hệ công việc BĐS: trực quan hóa thường đi qua nhiều vòng góp ý. Vì vậy mọi thay đổi cần trả lời ba câu hỏi: nó làm rõ thông tin nào; nó có làm người xem hiểu sai quy mô/bối cảnh/trạng thái không; và khi source thay đổi, nhóm có thể tái tạo kết quả này hay không.
Quy trình kiểm:
- Xác định trạng thái gốc liên quan đến people.
- Tạo bản thử hoặc media đối chứng trước khi chỉnh.
- Chỉ thay một nhóm biến và lưu tên/version ngay.
- Kiểm trong Viewport và media đã lưu, không chỉ nhìn trạng thái tạm.
- Xuất một bản nhẹ hoặc chụp bằng chứng trước–sau.
- Ghi quyết định giữ/bỏ cùng lý do.
Tiêu chí đạt:
- Kết quả có thể tái tạo.
- Không làm mất thông tin quan trọng.
- Không gây hiểu sai về thiết kế, hiện trạng hoặc tiến độ.
- Tên và trạng thái đủ rõ để người khác tiếp tục.
- Không làm tăng độ phức tạp scene nếu lợi ích không rõ.
Lưu ý: Không dùng đám đông để gợi doanh thu.
5. Vehicles
Giúp đọc tiếp cận và mặt đường. Trong case này, bước đó phải được gắn với mục tiêu đầu ra chứ không thực hiện theo thói quen. Người học cần xác định đối tượng nào chịu tác động, trạng thái nào là mốc gốc và bằng chứng nào chứng minh thay đổi có ích.
Về thực hành, hãy bắt đầu từ một bản đã lưu, chỉnh một nhóm yếu tố, chuyển sang camera hoặc trạng thái đối chứng rồi quay lại kiểm. Nếu thay đổi ảnh hưởng nhiều media, ghi media bị tác động trước khi xuất lại. Cách này tránh việc sửa một chỗ nhưng vô tình làm hỏng một View set, camera hoặc vật liệu đã được duyệt ở phần khác của dự án.
Liên hệ công việc BĐS: trực quan hóa thường đi qua nhiều vòng góp ý. Vì vậy mọi thay đổi cần trả lời ba câu hỏi: nó làm rõ thông tin nào; nó có làm người xem hiểu sai quy mô/bối cảnh/trạng thái không; và khi source thay đổi, nhóm có thể tái tạo kết quả này hay không.
Quy trình kiểm:
- Xác định trạng thái gốc liên quan đến vehicles.
- Tạo bản thử hoặc media đối chứng trước khi chỉnh.
- Chỉ thay một nhóm biến và lưu tên/version ngay.
- Kiểm trong Viewport và media đã lưu, không chỉ nhìn trạng thái tạm.
- Xuất một bản nhẹ hoặc chụp bằng chứng trước–sau.
- Ghi quyết định giữ/bỏ cùng lý do.
Tiêu chí đạt:
- Kết quả có thể tái tạo.
- Không làm mất thông tin quan trọng.
- Không gây hiểu sai về thiết kế, hiện trạng hoặc tiến độ.
- Tên và trạng thái đủ rõ để người khác tiếp tục.
- Không làm tăng độ phức tạp scene nếu lợi ích không rõ.
Lưu ý: Không tạo tắc nghẽn giả hoặc che mặt tiền.
6. DAY/DUSK
Cùng camera để đọc vật liệu và biển hiệu. Trong case này, bước đó phải được gắn với mục tiêu đầu ra chứ không thực hiện theo thói quen. Người học cần xác định đối tượng nào chịu tác động, trạng thái nào là mốc gốc và bằng chứng nào chứng minh thay đổi có ích.
Về thực hành, hãy bắt đầu từ một bản đã lưu, chỉnh một nhóm yếu tố, chuyển sang camera hoặc trạng thái đối chứng rồi quay lại kiểm. Nếu thay đổi ảnh hưởng nhiều media, ghi media bị tác động trước khi xuất lại. Cách này tránh việc sửa một chỗ nhưng vô tình làm hỏng một View set, camera hoặc vật liệu đã được duyệt ở phần khác của dự án.
Liên hệ công việc BĐS: trực quan hóa thường đi qua nhiều vòng góp ý. Vì vậy mọi thay đổi cần trả lời ba câu hỏi: nó làm rõ thông tin nào; nó có làm người xem hiểu sai quy mô/bối cảnh/trạng thái không; và khi source thay đổi, nhóm có thể tái tạo kết quả này hay không.
Quy trình kiểm:
- Xác định trạng thái gốc liên quan đến day/dusk.
- Tạo bản thử hoặc media đối chứng trước khi chỉnh.
- Chỉ thay một nhóm biến và lưu tên/version ngay.
- Kiểm trong Viewport và media đã lưu, không chỉ nhìn trạng thái tạm.
- Xuất một bản nhẹ hoặc chụp bằng chứng trước–sau.
- Ghi quyết định giữ/bỏ cùng lý do.
Tiêu chí đạt:
- Kết quả có thể tái tạo.
- Không làm mất thông tin quan trọng.
- Không gây hiểu sai về thiết kế, hiện trạng hoặc tiến độ.
- Tên và trạng thái đủ rõ để người khác tiếp tục.
- Không làm tăng độ phức tạp scene nếu lợi ích không rõ.
Lưu ý: Không chỉ dùng cảnh đêm.
7. Context
Nhà kế bên, vỉa hè, street furniture ở mức hỗ trợ. Trong case này, bước đó phải được gắn với mục tiêu đầu ra chứ không thực hiện theo thói quen. Người học cần xác định đối tượng nào chịu tác động, trạng thái nào là mốc gốc và bằng chứng nào chứng minh thay đổi có ích.
Về thực hành, hãy bắt đầu từ một bản đã lưu, chỉnh một nhóm yếu tố, chuyển sang camera hoặc trạng thái đối chứng rồi quay lại kiểm. Nếu thay đổi ảnh hưởng nhiều media, ghi media bị tác động trước khi xuất lại. Cách này tránh việc sửa một chỗ nhưng vô tình làm hỏng một View set, camera hoặc vật liệu đã được duyệt ở phần khác của dự án.
Liên hệ công việc BĐS: trực quan hóa thường đi qua nhiều vòng góp ý. Vì vậy mọi thay đổi cần trả lời ba câu hỏi: nó làm rõ thông tin nào; nó có làm người xem hiểu sai quy mô/bối cảnh/trạng thái không; và khi source thay đổi, nhóm có thể tái tạo kết quả này hay không.
Quy trình kiểm:
- Xác định trạng thái gốc liên quan đến context.
- Tạo bản thử hoặc media đối chứng trước khi chỉnh.
- Chỉ thay một nhóm biến và lưu tên/version ngay.
- Kiểm trong Viewport và media đã lưu, không chỉ nhìn trạng thái tạm.
- Xuất một bản nhẹ hoặc chụp bằng chứng trước–sau.
- Ghi quyết định giữ/bỏ cùng lý do.
Tiêu chí đạt:
- Kết quả có thể tái tạo.
- Không làm mất thông tin quan trọng.
- Không gây hiểu sai về thiết kế, hiện trạng hoặc tiến độ.
- Tên và trạng thái đủ rõ để người khác tiếp tục.
- Không làm tăng độ phức tạp scene nếu lợi ích không rõ.
Lưu ý: Không dựng đô thị không có nguồn.
8. Media thương mại
Tổng quan, tiếp cận, cận tầng trệt, góc nội thất, hero dusk, video ngắn. Trong case này, bước đó phải được gắn với mục tiêu đầu ra chứ không thực hiện theo thói quen. Người học cần xác định đối tượng nào chịu tác động, trạng thái nào là mốc gốc và bằng chứng nào chứng minh thay đổi có ích.
Về thực hành, hãy bắt đầu từ một bản đã lưu, chỉnh một nhóm yếu tố, chuyển sang camera hoặc trạng thái đối chứng rồi quay lại kiểm. Nếu thay đổi ảnh hưởng nhiều media, ghi media bị tác động trước khi xuất lại. Cách này tránh việc sửa một chỗ nhưng vô tình làm hỏng một View set, camera hoặc vật liệu đã được duyệt ở phần khác của dự án.
Liên hệ công việc BĐS: trực quan hóa thường đi qua nhiều vòng góp ý. Vì vậy mọi thay đổi cần trả lời ba câu hỏi: nó làm rõ thông tin nào; nó có làm người xem hiểu sai quy mô/bối cảnh/trạng thái không; và khi source thay đổi, nhóm có thể tái tạo kết quả này hay không.
Quy trình kiểm:
- Xác định trạng thái gốc liên quan đến media thương mại.
- Tạo bản thử hoặc media đối chứng trước khi chỉnh.
- Chỉ thay một nhóm biến và lưu tên/version ngay.
- Kiểm trong Viewport và media đã lưu, không chỉ nhìn trạng thái tạm.
- Xuất một bản nhẹ hoặc chụp bằng chứng trước–sau.
- Ghi quyết định giữ/bỏ cùng lý do.
Tiêu chí đạt:
- Kết quả có thể tái tạo.
- Không làm mất thông tin quan trọng.
- Không gây hiểu sai về thiết kế, hiện trạng hoặc tiến độ.
- Tên và trạng thái đủ rõ để người khác tiếp tục.
- Không làm tăng độ phức tạp scene nếu lợi ích không rõ.
Lưu ý: Không lặp toàn mặt đứng.
Tình huống tổng hợp BĐS
Tình huống giả lập phục vụ giảng dạy: Shophouse ban đầu có logo thương hiệu nổi tiếng, nhiều xe sang và đám đông. Nhóm nhận ra hình có thể bị hiểu là đã có khách thuê/lưu lượng cao nên thay bằng signage giả lập, giảm mật độ và bổ sung ảnh DAY để cân bằng thông tin.
Để giải tình huống, sinh viên phải tách pipeline thành source → import/sync → materials/context → camera/media → phát hành. Mỗi lớp được kiểm độc lập trước khi chuyển sang lớp tiếp theo. Khi có lỗi, quay về lớp gần nhất đã ổn định thay vì sửa ngẫu nhiên toàn scene.
Ma trận quyết định
| Hạng mục | Công cụ/cách làm | Mục tiêu | Điểm kiểm |
|---|---|---|---|
| Mặt tiền | Eye-level | Đọc thương mại | Lối vào/signage |
| Kính | Glass + nội thất sáng | Chiều sâu | Không gương |
| Signage | Placeholder/approved | Nhận diện | Không ngụ tenant |
| People | Mật độ vừa | Tỷ lệ | Không giả lưu lượng |
| Vehicles | Tiếp cận | Tỷ lệ đường | Không tắc giả |
| DAY/DUSK | Cùng camera | Thông tin + cảm xúc | Khóa thiết kế |
Quy trình 12 bước cho một vòng làm việc
- Nhận brief và xác định người xem, kênh sử dụng, trạng thái dữ liệu.
- Khóa version source trước khi thao tác.
- Kiểm scale, hierarchy, material names và Scene graph.
- Lưu baseline bằng screenshot, Statistics hoặc media kiểm.
- Xử lý nhóm thay đổi quan trọng nhất trước.
- Giữ camera và trạng thái đối chứng khi cần so sánh.
- Đặt tên media/variant theo quy tắc.
- Kiểm hiệu năng nếu scene có nhiều imported geometry hoặc assets.
- Xuất bản thử nhẹ và mở file ngoài Twinmotion.
- Thực hiện kiểm chéo bởi người khác nếu media quan trọng.
- Nhận hoặc giả lập change request và cập nhật có kiểm soát.
- Phát hành R02 cùng change log và danh sách media bị ảnh hưởng.
Những lỗi thường gặp
- Camera quá cao.
- Logo thật chưa được phép.
- Đám đông quá mức.
- Kính tối che nội thất.
- DUSK quá tối để giấu context.
- Xe che toàn mặt tiền.
Phân tích lỗi 1 – Camera quá cao. Khi gặp lỗi này, không nên sửa đồng thời camera, vật liệu, ánh sáng và source. Hãy tạo bản sao an toàn, xác định lớp gây lỗi, sửa một lớp rồi kiểm lại bằng cùng camera/media. Nếu lỗi liên quan Direct Link/Reimport, ghi source change, Twinmotion override và import option để truy nguyên.
Phân tích lỗi 2 – Logo thật chưa được phép. Khi gặp lỗi này, không nên sửa đồng thời camera, vật liệu, ánh sáng và source. Hãy tạo bản sao an toàn, xác định lớp gây lỗi, sửa một lớp rồi kiểm lại bằng cùng camera/media. Nếu lỗi liên quan Direct Link/Reimport, ghi source change, Twinmotion override và import option để truy nguyên.
Phân tích lỗi 3 – Đám đông quá mức. Khi gặp lỗi này, không nên sửa đồng thời camera, vật liệu, ánh sáng và source. Hãy tạo bản sao an toàn, xác định lớp gây lỗi, sửa một lớp rồi kiểm lại bằng cùng camera/media. Nếu lỗi liên quan Direct Link/Reimport, ghi source change, Twinmotion override và import option để truy nguyên.
Phân tích lỗi 4 – Kính tối che nội thất. Khi gặp lỗi này, không nên sửa đồng thời camera, vật liệu, ánh sáng và source. Hãy tạo bản sao an toàn, xác định lớp gây lỗi, sửa một lớp rồi kiểm lại bằng cùng camera/media. Nếu lỗi liên quan Direct Link/Reimport, ghi source change, Twinmotion override và import option để truy nguyên.
Phân tích lỗi 5 – DUSK quá tối để giấu context. Khi gặp lỗi này, không nên sửa đồng thời camera, vật liệu, ánh sáng và source. Hãy tạo bản sao an toàn, xác định lớp gây lỗi, sửa một lớp rồi kiểm lại bằng cùng camera/media. Nếu lỗi liên quan Direct Link/Reimport, ghi source change, Twinmotion override và import option để truy nguyên.
Bài thực hành
Dựng một shophouse với DAY/DUSK, 5 Images và video 15–20 giây. Tạo hai mức mật độ người/xe và chọn bản phù hợp bằng bảng kiểm minh bạch.
Yêu cầu: bài nộp phải có ít nhất một trạng thái trước–sau, một vòng thay đổi R01→R02 hoặc phép kiểm đối chứng, ba quyết định kỹ thuật có lý do và một nhận xét về rủi ro gây hiểu nhầm trong trực quan hóa BĐS.
Sản phẩm sinh viên phải nộp
- 5+ Images.
- 1 video ngắn.
- Cặp DAY/DUSK.
- Hai mức density test.
- Bảng signage status.
- QA thương mại.
Phiếu tự kiểm
- Source có đúng version và đúng tỷ lệ không?
- Scene graph có đủ rõ để người khác tiếp tục không?
- Các material/asset/context có đúng phạm vi brief không?
- Camera có làm tỷ lệ không gian bị hiểu sai không?
- Yếu tố giả lập đã được phân biệt với dữ liệu thật chưa?
- Statistics/hiệu năng đã được kiểm nếu scene lớn chưa?
- Media có cùng phương án và version không?
- Sau sync/reimport, overrides đã được kiểm chưa?
- File xuất đã được mở kiểm chưa?
- R01/R02 và change log có thể truy vết không?
Ghi nhớ trong 30 giây
- Tầng trệt là vùng ưu tiên.
- Biển hiệu là thông tin cần quyền sử dụng.
- Kính phải đọc được chiều sâu.
- Người/xe minh họa, không phải dữ liệu kinh doanh.
- DAY và DUSK bổ sung nhau.
Nguồn tham khảo
Nguồn kỹ thuật ưu tiên là Epic Games – Twinmotion Documentation. Khi áp dụng dự án thật, cần đối chiếu phiên bản Twinmotion và plugin Datasmith hiện hành.
- https://dev.epicgames.com/documentation/twinmotion/working-with-materials-in-twinmotion
- https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/twinmotion/twinmotion-assets-in-the-twinmotion-library
- https://dev.epicgames.com/documentation/twinmotion/ambience-settings
Bài tiếp theo
Case study: dự án khu ở – tạo tổng thể nhưng vẫn giữ hiệu năng.